NintendObserver s’entretient avec Shin’en Multimedia.
☆ Gazette NintendObs – lundi 6 octobre 2014 – dimanche 12 octobre 2014.
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NintendObserver :
Pouvez-vous décrire comment Shin’en fut fondée ? De par les influences japonaises dont fait allusion votre nom signifiant une « nouvelle ère », et de votre passion d’orfèvres bien à l’image de l’industrie allemande que vous représentez, comment définiriez-vous le manifeste de Shin’en et son évolution depuis la création de la compagnie ?
Shin’en Multimedia :
Au début des années 90 nous étions un groupe de demomakers sur Amiga. Ainsi nous avons appris à créer des choses époustouflantes avec très peu de ressources. Nous nous sommes aussi très vite pris d’intérêt à créer nos propres jeux et avons développé quelques jeux gratuits. Par la suite on nous a demandé de travailler sur la bande sonore de Tomb Raider pour Game Boy Color. Ce fut là notre première relation avec Nintendo. Nous avons saisi cette opportunité puis avons commencé à développer sur Game Boy et la suite, vous la connaissez. C’était aux alentours de 1999. Depuis nous essayons de garder la fougue des premiers jours et de créer des jeux conçus par une poignée de gens avec nos propres moyens et notre propre vision.
NintendObserver :
J’aimerais me renseigner sur vos procédés. Quelles avantages pouvez-vous décrire du fait d’être un petite compagnie sur un marché si compétitif, et comment justifiez-vous une telle productivité à concevoir ce qu’une industrie toute entière a tant décriée comme étant impossible à réaliser en termes de graphismes et de rentabilité ?
Shin’en Multimedia :
Il est extrêmement difficile de produire du contenu de très grande qualité avec une petite équipe mais vous devez prendre en considération le fait que nous sommes tous des vétérans et que nous avons suivi le cours de chaque avancée graphique majeure durant ces 20 dernières années. Nous avons appris comment les choses se faisaient au cours des années 80 et 90. Si tu savais comment créer un beau jeu sur une machine 8bit 1Mhz, tu savais ce qu’il était possible de réaliser avec 32bit et 1000Mhz. Par conséquent nous essayons de rester concentrés et ingénieux en développant nos jeux.
NintendObserver :
Du fait de vos connaissances de développement sur consoles Nintendo, que pouvez-vous déduire et insinuer sur la philosophie de design de Nintendo pour Wii U ?
Shin’en Multimedia :
La Wii U est très facile à prendre en main et pourtant plutôt puissante. Nintendo a trouvé un bon équilibre en créant la console.
NintendObserver :
J’adore jouer à Art of Balance en ligne sur Wii U : c’est captivant et, d’expérience, lorsqu’un puzzle devient trop dur à résoudre pour moi et pour mon adversaire, nous finissons par nous entraidez spontanément jusqu’au défi suivant. 🙂 Bien qu’il soit probablement encore trop tôt, et sûrement encore beaucoup trop tôt pour une telle annonce, quels acquis avez-vous peut-être pu tirer de cette expérience, et quelles possibilités similaires pouvez-vous envisager et l’heure actuelle pour FAST Racing Neo ?
Shin’en Multimedia :
Avec Art of Balance nous appris beaucoup sur comment créer un jeu accessible à tous. C’est si facile à prendre en main ou de se joindre à une partie pré-existante. Vous pouvez y jouer seul ou avec des amis et de la famille. Nous avons présenté le jeu à EGX Londres et nous sommes heureux de voir les gens vraiment se prendre au jeu. Ils ont aussi beaucoup aimé la possibilité d’utiliser diverses méthodes de commande. C’est quelque chose que nous voulons garder pour FAST Racing Neo. Les gens devraient avoir la possibilité de jouer au jeu avec le style de commande que leur correspond.
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Et si vous l’avez déjà, ici se trouvent tous les jeux déjà disponibles sur la console. 😀