“Aujourd’hui, nous allons parler de Kirby Super Star, qui était votre troisième jeu en tant que réalisateur.”
☆ Gazette NintendObs – lundi 23 octobre 2017 – dimanche 29 octobre 2017.
Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini: SNES – Volume 6 : Kirby Super Star
Masahiro Sakurai nous parle du développement de Kirby Super Star dans cette entrevue spéciale.
English version here: Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 6: Kirby Super Star. 😉
26/10/2017
Bonjour à tous ! Je suis Akinori Sao, écrivain à Kyoto.
Voici la dernière entrevue de la série d’interview commémorant la sortie de la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Kirby Super Star, sera aujourd’hui au cœur du débat : ce jeu est sorti initialement en Europe sous le nom de Kirby’s Fun Pak.
Pour cette dernière entrevue, je vais m’entretenir avec Masahiro Sakurai, connu notamment pour être le développeur de la série Super Smash Bros. Sakurai-san est également le créateur de notre petite boule rose préférée, Kirby.
Kirby Super Star qui est sorti trois mois avant le lancement de la console Nintendo 64 au Japon, a été le troisième titre dont Masahiro Sakurai était le directeur. Je vais m’entretenir avec lui concernant divers sujets, comme les objectifs à atteindre lors du développement et les problèmes rencontrés.
Place maintenant à Sakurai-san !
Volume 6 : Kirby Super Star
L’un des derniers titres de la console
Sao : Kirby’s Dream Land fête son 25e anniversaire. Félicitations !
Sakurai : Merci.
Sao : Ça vous fait quoi de fêter les 25 ans du jeu ?
Sakurai : Un coup de vieux ! (rires)
Sao : Vous faites jeune. Vous n’avez pas pris une ride.
Sakurai : Quand j’étais petit, il y avait ce dessin animé : Dokonjo Gaeru.1 Dedans, il y avait un vieux professeur qui s’appelait Machida et qui disait toujours : “Ça fait 25 ans que j’enseigne…” J’ai l’impression d’être à sa place ? (rires)
Sao : (rires) Aujourd’hui, nous allons parler de Kirby Super Star, qui était votre troisième jeu en tant que réalisateur.
Sakurai : Oui, c’est exact.
Sao : Ça m’a un peu surpris à l’époque que le deuxième jeu, Kirby’s Adventure,2 sorte sur NES et pas sur SNES.
Sakurai : D’accord.
Sao : Kirby’s Adventure est sorti en 1993, soit trois ans après le lancement de la Super Famicom au Japon.
Sakurai : La console NES a eu une longue durée de vie. Si je me souviens bien, on m’a demandé de concevoir Kirby’s Adventure comme un portage du jeu Game Boy sur NES. Le jeu Game Boy était destiné aux débutants et ce projet me convenait, mais je me suis dit que les joueurs NES de l’époque ne seraient plus du tout novices.
Sao : Vous n’avez pas voulu sortir une simple version NES du premier jeu Kirby, car ce dernier était destiné aux débutants.
Sakurai : Voilà. J’ai abandonné l’idée de faire un portage et j’ai décidé d’ajouter la capacité Copier.3 Grâce à elle, les débutants allaient pouvoir s’amuser à avaler puis recracher des choses, tandis que les joueurs avancés pourraient utiliser des capacités plus élaborées.
Sao : En d’autres termes, vous avez utilisé le jeu Game Boy comme base de travail et vous avez ajouté la capacité Copier.
Sakurai : Pour tout vous dire, il n’a pas tant servi de base que ça. Même si nous aurions pu utiliser les mêmes graphismes en pixel art pour Kirby, les capacités de la NES nous ont permis d’aller bien au-delà.
Sao : Je vois. Le troisième opus, Kirby Super Star, est sorti en 1996 [1997 en Europe], juste avant le lancement de la console Nintendo 64.
Sakurai : Tout à fait. Parmi les jeux inclus sur la Nintendo Classic Mini: NES, Kirby’s Adventure est l’un des tous derniers à être sortis, et parmi les jeux inclus sur la Nintendo Classic Mini: SNES, c’est aussi le cas de Kirby Super Star. Mais sur Nintendo Classic Mini: SNES, il y a Star Fox 2,4 alors Kirby Super Star évite d’être le tout dernier jeu sorti. (rires)
Sao : Mais comme Star Fox 2 n’est jamais sorti, on ne peut pas dire que c’est le dernier ! (rires)
Sakurai : Ce n’est pas faux. (rires) Mais pour le jeu NES, tout comme le jeu Super NES, ce n’est pas tant que le développement a pris du retard, mais plutôt qu’il a commencé sur le tard.
Sao : Autrement dit, c’est en raison du planning de l’entreprise que la date de sortie est arrivée vers la fin de vie des consoles.
Sakurai : Oui.
Sao : Quoi qu’il en soit, les jeux se sont bien enchaînés. Le premier est sorti sur Game Boy, le deuxième sur NES et le troisième sur Super NES. J’imagine que peu de développeurs à travers le monde ont eu cette chance, donc en tant que créateur de jeux vidéo, était-ce une aubaine d’avancer de manière aussi progressive ?
Sakurai : Oh oui ! J’ai vraiment eu de la chance !
Multijoueur coopératif pour deux
Sao : Maintenant, parlons de Kirby Super Star. Qu’aviez-vous en tête au départ ?
Sakurai : J’avais trois concepts en tête. L’un était un gameplay coopératif à deux joueurs et l’autre d’inclure des actions rappelant les jeux de combat. La troisième était d’avoir un format multi-facettes. Puis-je développer ?
Sao : Oui, je vous en prie.
Sakurai : Le premier concept, celui d’un gameplay coopératif à deux joueurs, est venu de [Shigeru] Miyamoto-san. C’est à peu près la seule demande qu’il ait exprimée.
Sao : Je l’ai lu dans une entrevue d’Iwata demande.5 Miyamoto-san a dit qu’il voulait un jeu Kirby où deux joueurs puissent jouer en coopération. Cette demande vous est-elle parvenue en plein milieu du développement de Kirby Super Star ?
Sakurai : Non, c’était déjà établi dès le début. Si la demande était arrivée plus tard, nous n’aurions pas pu l’intégrer.
Sao : Quand vous dites au début, vous voulez dire que c’était dans la proposition initiale ?
Sakurai : Non, même avant ça. Créer un jeu Kirby sur Super NES signifiait qu’on allait devoir agrandir les personnages et améliorer les graphismes, mais pour ce qui est de l’essence même du jeu et les autres aspects essentiels, je voulais y réfléchir après avoir eu l’avis de Miyamoto-san.
Sao : C’est donc pour ça que vous êtes allé à Kyoto avec [Satoru] Iwata-san.6
Sakurai : Oui. Et Miyamoto-san nous a clairement dit qu’il voulait qu’on élabore un gameplay pour deux joueurs en coopération, ce qui n’avait pas encore été fait dans un jeu de plateformes en défilement horizontal.
Sao : Super Mario a réussi à le faire sur Wii,7 mais Miyamoto-san rêvait d’un gameplay coopératif à deux joueurs depuis des années.
Sakurai : C’est vrai. C’était impossible avec Mario parce qu’il était rapide, alors que Kirby était un peu plus lent. Du moins, c’est comme ça qu’on m’a présenté les choses à l’époque.
Sao : C’est comme ça qu’on vous a présenté les choses, mais…
Sakurai : C’est faux de croire que Kirby est lent. Il dispose en fait de plusieurs vitesses. Par exemple, dans Kirby’s Adventure, on lui a donné la capacité Roue. (rires)
Sao : En Kirby Roue, on peut foncer à toute vitesse. (rires)
Sakurai : La capacité Copier multipliant les possibilités de gameplay, j’ai creusé ma propre tombe ! (rires)
Sao : Quand Miyamoto-san vous a demandé de créer un gameplay coopératif à deux joueurs, vous avez dû paniquer.
Sakurai : J’ai décidé d’y réfléchir.
Sao : Vous l’avez pris du bon côté.
Sakurai : Oui, évidemment. Après tout, Kirby était différent de Mario. Et l’idée que j’ai trouvée était un système avec un joueur principal et un joueur de soutien. La caméra suit Kirby et le personnage de soutien se balade autour de lui.
Sao : Donc c’était à deux joueurs, mais l’un des deux incarnait le personnage principal et l’autre était là pour l’aider.
Sakurai : Exactement. Mais pour que ça corresponde à Kirby, à quoi allait ressembler le personnage secondaire ? Je me suis creusé la tête et j’ai trouvé l’idée de tout simplement utiliser la capacité Copier.
Sao : Le personnage de soutien prend la forme de l’ennemi copié.
Sakurai : Voilà. Et c’est devenu le système par lequel les ennemis deviennent des alliés. Ce qui m’a plu avec cette distinction des personnages, c’était que les joueurs expérimentés allaient pouvoir jouer avec des débutants.
Sao : Je vois.
Sakurai : Dans ce jeu, vous êtes plutôt fort contre les attaques ennemies. Vous ne faites pas que vous protéger. D’une certaine manière, vous pouvez supporter différentes sortes d’attaques. Vous avez le temps de vous dire : “Tiens bon, je vais trouver !”
Sao : Les joueurs aguerris peuvent encourager les débutants.
Sakurai : Oui. J’ai trouvé que ça rendait le jeu accessible à ceux qui n’avaient pas encore joué à Kirby.
Sao : En d’autres termes, c’est une bonne chose que vous ayez reçu cette demande de Miyamoto-san.
Sakurai : Tout à fait.
Les actions d’un jeu de combat dans un format original
Sao : Et pour ce qui est des actions de jeux de combat ?
Sakurai : Jusque-là, quand Kirby utilisait la capacité Trancheur, il lançait des épées. Et quand il utilisait la capacité Feu, il crachait du feu et les ennemis les plus faibles étaient vaincus en un coup. Mais dans Kirby Super Star, nous avons renforcés les ennemis de sorte qu’il faille les toucher plusieurs fois avant de les battre.
Sao : Pourquoi avez-vous fait ça ?
Sakurai : Parce qu’en jouant au jeu en mode coopératif à deux joueurs, je me suis aperçu qu’il manquait quelque chose. Le joueur principal lançait des épées sur les adversaires et le joueur secondaire restait là à regarder.
Sao : L’assistant n’avait rien à faire.
Sakurai : Oui. J’ai aussi pensé que ça multiplierait les possibilités de la capacité Copier si les joueurs étaient capables de réaliser plusieurs actions. Dans certains jeux de combat, les mouvements changent rapidement quand on appuie plusieurs fois sur le même bouton. Du type : direct, direct, crochet, uppercut.
Sao : Je vois.
Sakurai : Nous avons conçu Kirby Super Star de manière à pouvoir réaliser plusieurs techniques avec la même capacité. Donc un concept de base a introduit la notion de multiplicité.
Sao : Et ça lui donne ce côté jeu de combat.
Sakurai : Oui.
Sao : Vous avez aussi parlé d’un format multi-facettes. Vous voulez parler du fait que le joueur puisse profiter de plusieurs scénarios dans le même jeu, non ?
Sakurai : Oui. Sur Super NES, les jeux duraient longtemps avant qu’on arrive à la fin. Et c’était aussi le cas des grands jeux de la NES.
Sao : Les joueurs pouvaient passer du temps à jouer sans jamais voir la fin d’un jeu.
Sakurai : À cette époque, les joueurs payaient cher les jeux, alors on favorisait la durée de vie et la grandeur des cartes de jeu. Le volume était devenu la norme.
Sao : Kirby Super Star a donc été conçu à contre-courant.
Sakurai : Oui. Je voulais que les conclusions arrivent plus vite et ça a donné ce format multi-facettes. Je voulais que chaque section ait son propre scénario, en plus de proposer des types de gameplay différents.
Sao : Et ça a donné sept jeux principaux et deux jeux annexes.
Sakurai : Mais les intrigues principales s’étendent sur six jeux seulement. L’arène est un bonus, donc ça fait six jeux et un en plus.
Sao : Oh, je vois. Le premier auquel on joue est Spring Breeze (brise du printemps). Ce titre est très bien trouvé. Il est tiré du jeu Game Boy, n’est-ce pas ?
Sakurai : Oui. Le mode d’emploi de Kirby’s Dream Land décrivait Kirby comme un personnage qui avait été porté par la brise du printemps, et comme le jeu en était inspiré, j’ai choisi ce titre. Et comme c’était le premier jeu du logiciel, je voulais aussi suggérer une idée de simplicité.
Sao : C’est réussi.
Sakurai : Dans Spring Breeze, on peut utiliser la capacité Copier, mais ce n’était pas prévu au départ.
Sao : Pourquoi donc ?
Sakurai : Au début, je voulais suivre le jeu original pour apprendre aux débutants comment jouer.
“Chesto !”
Sao : En plus de Spring Breeze, j’aime aussi Kachiwari Megaton Punch (Megaton Punch) et Setsuna no Mikiri (Samurai Kirby). Je trouve que ces titres étaient très à propos.
Sakurai : Merci. D’ailleurs, c’est moi qui ai fait la calligraphie du logo du titre de Setsuna no Mikiri.
Sao : C’est vrai ?
Sakurai : Tout d’abord, j’ai utilisé un pinceau, puis j’ai importé le dessin dans l’ordinateur et je l’ai transformé en pixels.
Sao : Maintenant que j’y pense, votre voix est aussi présente dans le jeu.
Sakurai : C’est vrai ! (rires) Sous les traits de Mike Kirby, je dis “Chesto !”8
Sao : C’est vrai.
Sakurai : Je suis allé dans la salle de musique pour enregistrer ça. La fenêtre était entrebâillée et quand j’ai crié “Chesto !” de toutes mes forces, des gens au loin se sont retournés.
Sao : Vers vous ? (rires) Parce que les employés de l’entreprise se sont demandé ce qu’il vous prenait ?
Sakurai : Non, de parfaits inconnus. Des gens qui travaillaient dans les champs.
Sao : (rires) Vous voyiez des champs à travers les fenêtres de l’entreprise.
Sakurai : Oui. (rires)
Sao : Combien de temps le développement de Kirby Super Star a-t-il duré ?
Sakurai : Environ trois ans, je crois.
Sao : Trois ans… C’est long pour un jeu Super NES, non ?
Sakurai : Oui. Le développement a traîné en longueur pour plusieurs raisons, mais l’une d’elles a été l’influence de Donkey Kong Country.9
Sao : On a déjà évoqué ce jeu dans l’entrevue sur la Nintendo Classic Mini: SNES concernant Super Mario World 2: Yoshi’s Island.10 Les graphismes de Donkey Kong Country ont émerveillé les développeurs. Ont-ils eu le même effet sur vous ?
Sakurai : Oui. Vers le milieu du développement, on a décidé d’intégrer des graphismes générés par ordinateur, alors on a jeté ce qu’on avait fait jusque-là.
Sao : C’est vrai ?
Sakurai : Oui, oui. J’aurais pu refuser, mais j’étais moi aussi convaincu que ce serait une bonne chose, alors personne n’a eu à me forcer la main. J’ai d’ailleurs le sentiment que c’est tombé au bon moment.
Sao : Ah, d’accord.
Sakurai : Quand j’ai dit tout à l’heure qu’il y avait six jeux principaux et un en plus, il faut savoir qu’il y en avait sept plus un dans la proposition initiale.
Sao : Ah bon ?! De quel genre de jeu s’agissait-il ?
Sakurai : Ça s’appelait Kagero Mansion. C’était une sorte de jeu d’horreur qui n’avait rien à voir avec les jeux Kirby habituels. Kirby se retrouvait dans un manoir et un maléfice lui avait scellé les lèvres.
Sao : Il n’aurait pas pu utiliser Copier ?
Sakurai : Tout à fait. Comme il n’aurait pu ni avaler ni recracher, il n’aurait pas pu utiliser Copier. Il se serait déplacé dans le manoir et, par exemple, il aurait obtenu la capacité Feu par le biais d’une bougie. J’avais imaginé un jeu d’horreur et d’action avec des énigmes à résoudre.
Sao : Et qu’est-il arrivé à ce jeu ?
Sakurai : Malheureusement, on n’a même pas pu le commencer parce qu’on était débordés avec les autres jeux.
Une avalanche de contenus
Sao : Vous avez pris du temps pour créer Kirby Super Star, mais avez-vous choisi le titre facilement ?
Sakurai : Au début, le nom du projet était Kirby of the Stars: Active.
Sao : Active ?
Sakurai : C’était son nom provisoire, pour suggérer que le jeu était proactif avec un gameplay plus actif. Quand il a fallu choisir le titre définitif, Shigesato Itoi-san11 a été consulté.
Sao : Il a fait EarthBound.12
Sakurai : Nous avons décidé de transmettre directement la richesse du contenu et choisi le titre japonais Kirby of the Stars: Super Deluxe. D’ailleurs la boîte…
Sao : Elle ressemblait à une boîte en paulownia13 avec un sceau pyrogravé dessus. Elle se démarquait des autres en magasin.
Sakurai : Oui, c’est vrai.
Sao : Pourquoi ce choix ?
Sakurai : Le saké et les articles de table haut de gamme sont souvent vendus dans des boîtes en paulownia. Les objets de luxe ont souvent un packaging minimaliste et comme nous voulions véhiculer une idée de richesse, ça a donné ce résultat.
Sao : Était-ce une idée d’Itoi-san ?
Sakurai : Je pense que l’idée est venue de lui, mais je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit lui qui ait pensé à ce packaging en particulier. Dans tous les cas, la décision a été prise après des concertations à plusieurs.
Sao : Iwata-san et Itoi-san avaient développé EarthBound ensemble et ils étaient proches, donc j’imagine que leurs conseils ont été précieux.
Sakurai : Oui, de toute évidence.
Sao : Avez-vous des souvenirs particuliers d’Iwata-san pendant le développement de Kirby Super Star ?
Sakurai : En fait, je n’ai pas été beaucoup en contact avec lui au cours du développement. Il m’a laissé gérer les choses en grande partie.
Sao : Pensez-vous qu’il était occupé sur EarthBound à ce moment-là ?
Sakurai : EarthBound a été terminé en premier, mais je crois qu’il était pris par ses autres responsabilités en tant que président d’HAL Laboratory, Inc. Au lieu de nous dire : “Faites ceci ou cela !” pendant le développement, il nous a laissés gérer, ce qui me porte à croire qu’il nous faisait confiance.
La liberté avant tout !
Sao : Vous créez des jeux vidéo, mais vous êtes aussi un joueur invétéré. Concernant les 21 jeux inclus sur la Nintendo Classic Mini: SNES…
Sakurai : Je crois que je les ai tous finis.
Sao : Ça ne me surprend pas ! (rires) Tous sauf Star Fox 2.
Sakurai : Oh, et je n’ai pas fini Super Soccer14 évidemment.
Sao : L’un de ces 21 jeux est Kirby Super Star. Comment souhaitez-vous que les gens y jouent ?
Sakurai : Tout ce que je peux leur dire, c’est d’y jouer comme ils le veulent. Inutile de leur forcer la main.
Sao : (rires)
Sakurai : L’un des atouts de la console, c’est qu’on peut jouer aux nombreux jeux disponibles et ce n’est pas parce que j’ai créé ce jeu que je veux pousser les joueurs à y jouer.
Sao : Ah, je vois.
Sakurai : Par exemple, quand on joue à Kirby Super Star, il y a un plateau où on choisit à quel jeu on veut jouer et les deux jeux annexes sont là.
Sao : Megaton Punch et Samurai Kirby.
Sakurai : Vous pouvez jouer rapidement à ces jeux annexes et c’est suffisant. L’un des concepts du développement de Kirby Super Star, c’est que tout le monde peut jouer de plein de manières différentes et se faire plaisir. Pour moi, laisser les joueurs choisir est ce qu’il y a de mieux.
Sao : C’est entre les mains des joueurs.
Sakurai : Oui. Je voudrais rajouter que si vous ne faites rien pendant quelques minutes dans Kirby Super Star, des démos des différents jeux se lancent et que c’est moi qui joue.
Sao : Donc on peut admirer vos prouesses de l’époque où vous aviez 25 ans ! (rires)
Sakurai : C’est ça ! (rires)
Avez-vous apprécié ces six entrevues célébrant la sortie de la Nintendo Classic Mini: SNES ?
Nintendo Classic Mini: SNES inclut 21 titres, et j’ai eu l’opportunité de découvrir le travail effectué en coulisse à travers des anecdotes concernant huit d’entre eux. Pour quelqu’un qui était impliqué depuis plus de 20 ans avec Nintendo, cette expérience a été vraiment divertissante pour moi. J’ai pu entendre beaucoup de révélations inédites.
La Nintendo Classic Mini: SNES est disponible dès maintenant. Et comme Sakurai-san le recommande, profitez-en à votre manière, c’est votre choix ! Bye !
Obtenez des informations détaillées sur certains des grands classiques inclus dans la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System grâce à nos entrevues en compagnie des développeurs !
La Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System est déjà disponible. Veuillez consulter votre revendeur local pour en savoir plus sur sa disponibilité.
— Nintendo France News
Source : Nintendo FR.
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