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Nintendo France : ‘Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini : SNES – Volume 1 : Star Fox + Star Fox 2’

NintendObserver“Le jeu a été terminé il y a 22 ans.”

 

Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System Star Fox Star Fox 2

 

 

Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini: SNES – Volume 1 : Star Fox + Star Fox 2

Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura et Tsuyoshi Watanabe nous parlent du développement de Star Fox et Star Fox 2 dans cette entrevue spéciale. 

 

English version here: Nintendo Classic Mini: SNES developer interview – Volume 1: Star Fox + Star Fox 2. 😉

07/09/2017

 

Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System Star Fox Star Fox 2

 

Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System Akinori SaoBonjour à tous ! Je suis Akinori Sao, écrivain à Kyoto.

Quand la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System est sortie l’an dernier, je pense que beaucoup de gens (moi inclus) ont également souhaité avoir une version Super Nintendo version, et c’est pourquoi nous l’avons créée : voici la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

 

Depuis le lancement de la Nintendo Entertainment System en 1986 jusqu’au lancement de la Super Nintendo Entertainment System en 1992, les joueurs devaient attendre six ans, mais cette fois, l’écart n’est que d’un an. C’est un progrès significatif.

Cette fois, je vais m’entretenir avec des développeurs de jeux Super Nintendo. Mon premier sujet de discussion concerne les jeux de tir en 3D, Star Fox et Star Fox 2. Ce dernier a d’ailleurs toujours été considéré comme un jeu “fantôme” dans la mesure où il n’est jamais sorti.

 

Remarque : Star Fox est initialement sorti sous le nom de Starwing en Europe.

 

Ce mode d’emploi électronique présente le contenu de jeu de Star Fox 2 de manière ludique, alors n’hésitez pas à le consulter.

Passons maintenant à l’entrevue avec Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura et Tsuyoshi Watanabe, qui ont tous les trois participé au développement de ces deux jeux.

 

Volume 1 : Star Fox + Star Fox 2

 

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“La Super NES n’est pas une console polygonique”

 

Sao : Miyamoto-san, pourriez-vous décrire vos différents rôles lors du développement du premier Star Fox ?

Miyamoto : Nous avons tous trois travaillé sur la série Star Fox depuis le premier jeu. J’étais game designer et producteur, Imamura gérait les graphismes, polygones exclus, et la conception des personnages, et Watanabe gérait principalement les graphismes réalisés en polygones.

 

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Sao : Imamura-san, avant Star Fox, vous aviez participé au développement de jeux tels que F-ZERO1, sorti en même temps que la Super Nintendo.

Imamura : Oui. Je concevais des véhicules et je m’occupais du rendu des personnages.

 

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Sao : Watanabe-san, que faisiez-vous avant de participer au développement de Star Fox ?

Watanabe : Je concevais les décors pour The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Un développeur senior s’occupait du rendu du Monde de la lumière tandis que je me chargeais des décors du Monde des ténèbres.

 

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Miyamoto : Je vous avais aussi demandé de réaliser ce dessin énigmatique pour le texte d’ouverture.

Watanabe : C’est vrai. J’avais aussi fait des rendus des sept sages.

Miyamoto : Watanabe, vous avez été embauché après Imamura, n’est-ce pas ?

Watanabe : Oui. J’ai été embauché un an après Imamura. Je suis arrivé avant la sortie de la Super Nintendo et j’ai passé ma première année à débugger.

Sao : Le sujet de cette discussion est le premier Star Fox, sorti en 1993. Quel a été l’élément déclencheur du développement ?

Miyamoto : Je voulais réaliser un jeu véritable utilisant des polygones.

Sao : À l’époque, la plupart des jeux étaient réalisés en pixel art, mais vous souhaitiez utiliser des polygones pour réaliser un jeu en 3 dimensions.

Miyamoto : C’est bien ça. Au sein de l’entreprise, nous avions envisagé plusieurs approches, mais les personnes chargées de la conception des consoles disaient que c’était impossible.

Sao : Comment ça impossible ?

Miyamoto : Leur réponse était : « La Super Nintendo n’affiche pas de polygones !” (rires)

Sao : Oh, je vois. La Super Nintendo n’était pas conçue pour afficher des polygones.

Miyamoto : C’est bien ça.

Sao : Mais vous n’avez pas renoncé. (rires)

Miyamoto : Eh non ! (rires) Une société anglaise appelée Argonaut Software3 réalisait des jeux en polygones pour ordinateurs. Je me suis dit qu’il devait être possible d’utiliser cette technologie et de développer une puce spéciale. Le résultat après environ deux années de développement était la puce Super FX.4

Sao : La Super Nintendo utilisait des cartouches. En ajoutant cette puce, vous pouviez faire évoluer la console après sa sortie.

Miyamoto : Tout à fait. Avec une cartouche, c’est très pratique de pouvoir ajouter de nouvelles fonctions à la console.

 

Un stage caché dans une autre dimension

 

Sao : Watanabe-san, vous vous êtes occupé de l’aspect « polygones ». Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?

Watanabe : Même avec la puce Super FX, la Super Nintendo avait beaucoup de contraintes. Effectuer n’importe quel rendu à l’aide de polygones surchargeait les capacités de traitement de la console. Lors du rendu des chasseurs spatiaux, j’ai dû procéder par tâtonnements pour réaliser le nez de ces appareils avec le moins de polygones possible.

Miyamoto : Chaque sommet de polygone supplémentaire augmentait la charge de travail. J’avais donc calculé le nombre de sommets que je pouvais afficher sur un même écran. Pour finir, j’ai conçu de nombreux bâtiments carrés triangulaires et imaginé des ennemis avec le minimum de polygones possibles, tout en étant plats pour qu’ils puissent voler dans n’importe quelle direction.

Imamura : Et vous avez fait défiler le sol.

Miyamoto : Nous avons appliqué un motif au sol et l’avons fait défiler pour donner une impression de mouvement.

Watanabe : Pour ce motif, nous ne pouvions pas faire plus qu’un simple dégradé.

Sao : Vous deviez respecter de nombreuses contraintes lors de la création de Star Fox, mais les joueurs sentent aussi votre envie de jouer. Le niveau caché Out of This Dimension5 en est un très bon exemple.

 

Imamura : Ah oui ! Vous vous matérialisez dans un niveau caché où se trouve une machine à sous.

Sao : Oui. Et si vous obtenez 777 sur la machine, les crédits du jeu s’affichent.

Imamura : Et la comptine « Yuki Ya Konko » est diffusée en fond…

Sao : « Hänschen klein »6 aussi. Une planète avec un visage flotte en arrière-plan et se tortille. C’est vraiment surréaliste. Le nom du niveau indique que vous vous trouvez dans une autre dimension. On peut dire que vous n’avez pas fait les choses à moitié !

Watanabe : Ce niveau commençait avec un origami. Miyamoto disait qu’il voulait faire de l’origami.

Miyamoto : Ah oui. Je me souviens maintenant. Je m’étais dit que cela aurait été amusant de voir des grues en papier.

Watanabe : Mais on nous a dit que c’était impossible. (rires)

Miyamoto : Ça ne marchait pas.

Sao : Les grues en papier ont beaucoup trop de sommets. (rires)

Watanabe : Les grues en papier étaient hors de question, mais les avions en papier étaient réalisables, alors…

Miyamoto : Le papier se plie pour devenir un avion et s’envoler. Nous avions fait de nombreux essais et nous nous étions dit que cela aurait été dommage de ne pas s’en servir. Nous les avons donc regroupés dans un niveau bonus.

Sao : À la fin, les crédits apparaissent et quand vous vous doutez que c’est terminé, les lettres formant « The End » apparaissent éparpillées.

Miyamoto : Et vous devez les dégommer ! Même à l’époque de la Super Nintendo, nous voulions éviter les séquences de crédits banales et faire quelque chose d’interactif.

Sao : Vu les nombreuses contraintes, proposer un gameplay de ce genre a de quoi surprendre.

Miyamoto : Si vous y repensez, nous étions incroyablement ambitieux. Après tout, nous avions déjà eu beaucoup de mal à réaliser ne serait-ce que le jeu principal ! (rires)

Tous : (rires)

 

Parce que le producteur l’avait demandé

 

Sao : J’aimerais maintenant parler de Star Fox 2 dont l’arrivée sur la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System a surpris les fans du monde entier. La sortie annoncée de ce titre avait été annulée. C’était devenu un « jeu fantôme » et personne ne s’attendait à pouvoir y jouer un jour.

Miyamoto : Je me demande si cela n’aurait pas dû rester un jeu fantôme… (rires)

 

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Sao : Non, ne dites pas ça ! (rires)

Miyamoto : Je n’y ai pas joué depuis longtemps. J’espère que les joueurs actuels aimeront y jouer.

Sao : Comment en êtes-vous arrivés à inclure ce jeu à la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ?

Miyamoto : Le producteur de la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System a exigé ce jeu. Il a dit que le jeu avait passé la phase de débugging, que c’était un jeu terminé et que cela aurait été dommage de ne pas en faire profiter les joueurs.

Sao : S’il était terminé, pourquoi n’avoir pas voulu le sortir à l’époque ?

Miyamoto : Nous l’avions terminé en 1995, et l’année suivante…

Sao : La Nintendo 64 était sur le point de sortir.

Miyamoto : Exactement ! D’origine, la Nintendo 64 était conçue pour gérer les polygones, contrairement à la Super Nintendo. Nous allions devoir ajouter une puce avec le double de mémoire, la Super FX 2, augmentant d’autant le prix.

Sao : Oh, je vois.

Miyamoto : Le prix était élevé et la période de commercialisation étrange. Nous avons donc décidé d’annuler la sortie et de créer un nouveau Star Fox pour Nintendo 64 en partant de zéro.

Sao : Et c’est devenu Star Fox 64.7

Miyamoto : Oui.

Sao : Watanabe-san, quels sont vos souvenirs du développement de Star Fox 2 ?

Watanabe : La puce Super FX 2 permettait d’afficher plus de polygones et nous avions une plus grande latitude. Nous avons donc décidé de transformer les chasseurs.

Sao : L’Arwing peut se modifier en Walker.

Watanabe : Tout à fait. Nous pouvions en montrer plus, mais nous ne pouvions que réaliser des graphismes qui avaient l’air simples. Donc, pour rendre le jeu plus amusant, nous avons essayé de faire basculer le chasseur pour qu’il change de forme. Mais lorsqu’Ashura Itoh8 a vu ça…

Imamura : À l’époque, Ashura-san dessinait une bande dessinée Star Fox pour le magazine américain de jeux vidéo Nintendo Power.

 

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Watanabe : En voyant le chasseur basculer, Ashura-san a déclaré que le pilote ne le supporterait pas.

Sao : C’est vrai. (rires) Cela a beau être un jeu vidéo, il faut rester rationnel.

Watanabe : Le chasseur se transforme bien, mais nous avons mis l’accent sur le côté vraisemblable plutôt que de se concentrer sur l’aspect amusant.

 

Un ancien journal intime exposé au public

 

Sao : Watanabe-san, vous avez des documents.

Watanabe : Oui. (rires) Pour cette interview, je suis allé fouiller dans mes tiroirs et j’ai trouvé ceci. (Il ouvre une chemise.)

 

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Imamura : Waouh ! (rires)

Miyamoto : Incroyable !

Watanabe : C’est un dessin qu’Imamura avait fait de Star Wolf. Il en avait réalisé une esquisse rapide, sans même hésiter !

Sao : Imamura-san avait inscrit la date. 29 mai 1994… Il a dessiné cela il y a plus de 20 ans.

Imamura : Même moi, je n’ai pas ce dessin. C’est probablement la première fois qu’il est visible au public ! (rires)

Watanabe : Nous venons de parler du chasseur qui se transforme, alors… (fouillant dans la chemise) Pour voir de quoi nous parlons, regardez ces illustrations.

 

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Sao : C’est très détaillé. On voit même la façon dont les parties sont reliées. Cela signifie que vous aviez réfléchi à la façon dont le chasseur se transforme ?!

Watanabe : J’ai dessiné cela après. Je m’étais dit que le joueur aurait envie de connaître la mécanique liée à la transformation des chasseurs.

Sao : Donc, vous avez réalisé ceci pour le manuel de jeu. Avez-vous dessiné tout cela vous-même ?

Watanabe : Oui.

Imamura : Watanabe faisait partie du club de manga du lycée.

Sao : Vraiment ? (rires)

Imamura : Il a toujours été doué pour dessiner des robots.

Sao : Vous aviez dessiné tout cela, puis Star Fox 2 est annulé. Watanabe-san, qu’avez-vous pensé en apprenant la nouvelle ?

Watanabe : J’ai été choqué.

Sao : J’imagine.

Watanabe : J’avais travaillé très dur et je trouvais dommage de ne pas pouvoir montrer le résultat aux joueurs.

Sao : Après tout, le jeu était terminé et vous aviez réalisé toutes ces illustrations.

Watanabe : C’est pour cela que cet événement m’a beaucoup touché et j’étais vraiment déçu.

Sao : Quelle est votre réaction maintenant qu’il va sortir sur la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ?

Watanabe : Pour tout vous dire, c’est embarrassant ! C’est un peu comme si vous retrouviez un ancien journal intime et que vous le montriez à tout le monde ! (rires)

 

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Tous : (rires)

Watanabe : À l’époque, nous avions eu recours aux technologies les plus récentes et nous avions donné notre maximum pour réaliser ce jeu. Je ne sais pas si les gens l’apprécieront de nos jours.

Sao : Oui, le jeu a été terminé il y a 22 ans.

Miyamoto : En fait, je suis heureux qu’il sorte maintenant de cette façon. À l’époque, nous n’avions pas pu le commercialiser en raison du prix et du calendrier, et non parce que les testeurs l’avaient trouvé mauvais après qu’on le leur avait montré.

 

La manette incurvée

 

Sao : Cette interview se faisant dans le cadre de la sortie de la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, j’aimerais vous parler de la Super Nintendo.

Miyamoto : Entendu.

Sao : Miyamoto-san, vous avez été très impliqués dans le développement de la Super Nintendo, n’est-ce pas ?

Miyamoto : Oui. Avec les dessinateurs industriels, j’ai réalisé le design de la console originale vendue au Japon et en Europe, ainsi que le packaging.

Sao : Comment avez-vous géré l’aspect matériel de la console ?

Miyamoto : À l’époque de la NES, la société s’était développée et était arrivée au point où les ingénieurs en charge de la partie matérielle venaient discuter avec les développeurs de certains aspects de la console.

Sao : Nintendo est une société produisant à la fois la partie logicielle et la partie matérielle, et c’est ce à quoi vous parveniez à l’époque.

Miyamoto : Tout à fait. Ce mode de fonctionnement s’est consolidé à l’époque de la NES.

Sao : Si on la compare à la NES, la Super Nintendo a un design plus arrondi.

Miyamoto : Oui. Assez tôt au cours du développement, nous avons décidé d’introduire des courbes dans le design de la manette.

 

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Sao : Tout ce qui entoure les boutons A, B, X et Y ainsi que la manette + est incurvé.

Miyamoto : Et les extrémités arrondies, là où vous tenez la manette, facilitent la prise en main par les enfants. Nous l’avons conçue ainsi pour qu’elle soit simple à tenir, quelle que soit la taille des mains.

Sao : Et comparée à la manette de la NES, il y a quatre boutons supplémentaires.

Miyamoto : Par exemple, la version arcade de Street Fighter II9, qui est incluse dans la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, recevait deux rangées de 3 boutons par joueur. Il fallait donc 6 boutons pour jouer.

Sao : Vous avez augmenté le nombre de boutons pour Street Fighter II ?

Miyamoto : Pas seulement pour Street Fighter II ! Nous voulions que la console soit compatible avec de nombreux jeux à la mode à l’époque, donc nous avons augmenté le nombre de boutons. De même, les boutons A, B, X et Y sont placés de manière à former une croix. Ils sont placés ainsi pour s’en servir comme d’une manette +. En fonction du jeu, vous pouviez jouer avec une pièce de 10 yens dessus. (rires)

Sao : Ah, je vois. (rires)

Miyamoto : Mais nous étions vraiment inquiets de la disposition des boutons A, B, X et Y. Nous ne savions pas si nous voulions placer le bouton B en diagonale au-dessus ou en dessous du bouton A.

Sao : Après mûre réflexion, vous aviez décidé en dessous.

Miyamoto : Oui. Nous avions décidé de cette position pour une plus grande uniformité avec le Game Boy, mais cela empêchait Mario de réaliser ses célèbres pointes de vitesse à l’aide du bouton B ! (rires)

Sao : C’est pour ça qu’il faut appuyer sur le bouton Y dans Super Mario World10 !

Miyamoto : Oui ! (rires) Et nous avions essayé de diviser ces boutons en groupes. Nous avions défini des priorités, les boutons A et B étant les boutons principaux, X et Y, les boutons secondaires. C’est pour cela que nous avions décidé de les nommer X et Y plutôt que C et D.

Sao : C’est logique.

Miyamoto : Nous avions décidé d’utiliser quatre couleurs différentes pour les boutons. Je voulais en fait les appeler « bouton rouge » et « bouton jaune », etc., mais…

Sao : La version américaine de la manette adoptait deux nuances. Les manettes japonaise et européenne avaient le même design, comme pour la console principale d’ailleurs.

 

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Miyamoto : Aux États-Unis, ils avaient réalisé le design de la console pour leur marché. Par exemple, si vous touchez les boutons X et Y, ils sont concaves.

Sao : Oh, vous avez raison.

Miyamoto : Ainsi, vous sentez la différence entre les boutons principaux et secondaires sans devoir regarder la manette. J’avais trouvé ça impressionnant. Le dessin industriel était incroyable aux États-Unis même si j’étais triste de ne pas pouvoir l’appeler le « bouton rouge » ! (rires)

 

Les modèles de la Team Star Fox

 

Sao : Au fait, Imamura-san…

Imamura : Oui ?

Sao : Les personnages que vous avez conçus pour Star Fox avaient fait l’objet d’une session Iwata demande, c’est pour cette raison que je n’ai pas abordé le sujet aujourd’hui.

Imamura : Tout à fait. J’en ai longuement parlé ! Je voulais réaliser des personnages humains, mais Miyamoto a refusé et suggéré que j’en fasse des animaux. Nous avons fait du personnage principal un renard, en raison du lien avec le temple Fushimi Inari situé à proximité de notre siège social. Pour les autres personnages, nous avons choisi parmi les différents animaux apparaissant dans les contes populaires japonais.

Sao : Oui, oui… (rires)

Imamura : Cependant, il y a quelque chose que je n’ai pas encore révélé. Les visages des membres de l’équipe Star Fox sont inspirés de ceux de certains membres de notre équipe à l’époque.

Sao : Pardon ?! Vraiment ? (rires)

Imamura : Fox a une tête de renard comme celle de Miyamoto.

Miyamoto : (rires)

Imamura : Falco est Watanabe. À l’époque, nous nous moquions de la façon dont son nez fait comme un bec ! (rires)

 

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Watanabe : (rires)

Imamura : Le réalisateur, Katsuya Eguchi11, a une bouche de lièvre. Il est donc devenu le lièvre, Peppy. Le responsable du planning, Yoichi Yamada12, a de grands yeux ronds. Il est devenu Slippy Toad.

Miyamoto : La mascotte de Yamada a toujours été le crapaud. (rires)

Imamura : Et Andross, le méchant, est… Je ne devrais pas le dire. (rires)

Miyamoto : Vous n’avez pas le droit de le dire ! (rires)

Imamura : (doucement) Andross est mon chef de l’époque. (rires)

Sao : (rires) Je pensais avoir tout entendu sur les personnages de Star Fox, mais il restait des informations à dévoiler. (rires)

Imamura : J’ai été surpris de voir les documents que Watanabe a apportés aujourd’hui. J’ai réalisé l’illustration pour le packaging de Star Fox 2 cette fois, mais si j’avais pu les voir avant, j’aurais sûrement fait quelque chose de différent.

Watanabe : Je suis le responsable de l’équipe chargée des couvertures. Lorsque nous avons commencé à évoquer la couverture, je voulais vous montrer ces dessins, mais vous aviez déjà fini ! (rires)

Miyamoto : C’est toujours un rapide ! (rires)

Imamura : Oui, bon… (rires)

Tous : (rires)

 

Ne manquez pas le 2e volume de cette série d’interviews qui sera bientôt consacré à F-ZERO !

La Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System sortira le 29 septembre. Veuillez contacter votre revendeur local connaître les disponibilités de la console.

 

— Nintendo France News
Source : Nintendo FR.

 

 

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