A Translation of Famitsu’s Xenoblade Chronicles X Interview

NintendObserverHere’s the full script of Tetsuya Takahashi’s interview with Famitsu.

 

☆ NintendObs Weekly – Monday, January 26, 2015 – Sunday, February 1, 2015.

Xenoblade Chronicles X

 

 

First page

 

Famitsu:

まずは、タイトルについてお伺いしないのですが、Wiiで発売された前作と、今回の「XenobladeX(ゼノブレイドクロス)」とは、何か関連性はあるのでしょうか?

First, I’d like to ask about the game’s title, and if there’s any relation to your previous work on the Wii.

 

Tetsuya Takahashi, Xenoblade Chronicles X’s Director:

「ゼノブレイド」の系譜は引いていますが、別の切り口で手掛けたタイトルので、続編ではありません。「ゼノブレイド」は、RPGとしてはオーソドックスな作りでしたが、本作は広大なオープンワールドの世界で遊ぶようなRPGにしています。

We’re pulling from Xenoblade Chronicles’s popularity, but in order to move the experience in a different direction, we did not make the two games related. While Xenoblade Chronicles was an orthodox RPG, Xenoblade Chronicles X is a massive open-world RPG.

 

Famitsu:

前作「ゼノブレイド」を「オーソドックスな作り」とおっしゃいますが、とてつもなく広大なフィールドと、多彩なやり込み要素、寄り道要素が満載でしたが。(笑)

You call Xenoblade Chronicles an “orthodox game,” but it had massive fields, and was full of gameplay challenges and different places to check out. (laughs)

 

Tetsuya Takahashi:

「ゼノブレイド」はメインストーリーという1本の大きな筋道がありましたから、ゲームとしてはリニアな作りだったと思います。今回の「ゼノブレイドクロス」は、各地で受けられるクエストをこなすことで、さまざまな方向に物語が展開します。

Since Xenoblade Chronicles had one main story thread, I feel the gameplay was a more linear game in its construction. In Xenoblade Chronicles X, you can take quests from all over the place, and the story unfolds in a multitude of directions.

 

Famitsu:

もうひとつ、”X(クロス)”という言葉も気になるのですが・・・・・・。

Once again, I’m curious about this “X…” (“Cross”)

 

Tetsuya Takahashi:

純粋に続編であることをわかりやすくするなら”2”としていましたが、前作とは別のチャレンジをしたかったので、”X(クロス)”と名づけました。

While it’s easy to think of something “2” as purely a continuation, we wanted a different kind of challenge from the last game, so we called it “X” (“Cross”).

 

Famitsu:

そのチャレンジとは?

And what would that challenge be?

 

Tetsuya Takahashi:

モノリスソフト初となる、オンライン要素を入れ込むことです。”X(クロス)”には、離れたプレイヤーどうしがいっしょに遊べるという意味を込めています。

The inclusion of an online component, a first for Monolith Soft. The “X” (“Cross”) is related to the meaning of separated players playing together.

 

Famitsu:

オンラインですか!とはいえ、オンラインRPGではないのですよね?

Online! But this isn’t an MMO RPG, right?

 

Tetsuya Takahashi:

いまの時点では概要のみにとどめさせてほしいのですが、ほかのプレイヤーとがっつりつながるオンラインゲームではなく、”ゆるくつながるオンラインゲーム”をコンセプトにしています。あくまで、ほかの人を意識せずに連帯感が出せるような作りにしているので、オンラインRPGのような遊びかたはベースにはありません。

At this point in time I can only give you a summary, but it’s not a game where you strictly play together with other players, it follows a “loosely connected online game” concept. To give a feeling of solidarity without the awareness of other people, we didn’t base it on MMO RPGs.

 

Famitsu:

なるほど、オンラインについては,また改めてお話を聞かせください。では、開発スタッフに話題を移しますが、キャラクターデザインには「ゼノ」シリーズおなじみの田中久仁彦氏が起用されていますね。

I see, then I’d like to ask you about the online at another time. Well then, let’s change to the topic of the development staff; Mr. Kunihiko Tanaka, a familiar face for the Xeno series, is doing the character design, isn’t he?

 

Tetsuya Takahashi:

本作は、モノリスソフトにとって初のHDタイトルになります。気持ちを新たに開発をスタートさせましたが、やはりキャラクターデザインは田中くんにお願いしたいなと思い、オファーしました。田中くんには、プレイヤーキャラクターやNPCはもちろん、アバターメイクで遊べる顔のデザインも担当してもらっています。

This game is going to be Monolith Soft’s first HD title. When we were ready to develop something new, I thought I’d ask Tanaka, and offered him the part. Naturally, he’s doing the player character(s) and NPCs, and is also in charge of the faces in the character creator.

 

Famitsu:

音楽は、映画やドラマの劇伴を多く手掛けられている澤野弘之氏ですが、どういった経緯でオファーされたのでしょうか?

For the music, you’ve got Mr. Hiroyuki Sawano, who has quite a lot of experience with movies and drama. Can you tell us the particulars of your offer to him?

 

Tetsuya Takahashi:

以前から澤野さんが手掛ける曲が好きで、サントラを買って聴いていました。「ゼノブレイド」の楽曲を作曲家陣にオファーするときも、「こんな感じの曲」と澤野さんの曲でイメージを伝えたものもあります。

I’ve liked Mr. Sawano’s work for a while, having bought and listened to his soundtracks. I offered to have him join as Xenoblade’s composer, and Mr. Sawano’s music really conveys the feelings in those tracks.

 

Famitsu:

澤野さんは、ゲーム音楽はあまり手掛けていないようですが・・・・・・。

But Mr. Sawano hasn’t really worked with videogame music…

 

Tetsuya Takahashi:

そうですね。「機動戦士ガンダムUC]や「ギルティクラウン」、「進撃の巨神」などアニメのイメージが強い方ですが、僕の中ではドラマの人。「医龍」の音楽なども担当されています。本作は、ドラマのような音楽の使いかたがきっと映えるだろうなあと思っていたので、ダメもとで頼んでみたんです。そうしたら、快諾してくれて。

That’s right. He’s well known for Gundam Unicorn, Guilty Crown, and Attack on Titan types of anime, he’s a dramatic at heart. He also did the music for Team Medical Dragon. I thought his dramatic music would really shine in this game, so I asked him to give it a try. And he agreed to.

 

Famitsu:

すごく柔軟な方なのですね。

He must be quite flexible.

 

Tetsuya Takahashi:

ふだんゲーム音楽を書かれていない方の場合、「なんでゲーム(RPG)の楽曲はそんなに多いんだ?」とだいたい聞かれるものなのですが、澤野さんは反応が逆で「わかりました。全部やらせてください」と(笑)。今回必要な楽曲数は90曲もあって、一部だけでも書いていただければと思っていましたから、とてもうれしかったですね。

People who don’t write videogame music often will usually ask “Why are there so many tracks in this game?” But Mr. Sawano’s reaction was the opposite. He said: “Understood. Leave everything to me.” (laughs) We needed about 90 tracks for the game and we were incredibly happy, because we thought he might only write a part of them.

 

 

Second page

 

Famitsu:

冒険の舞台となる惑星ミラは、いろいろなロケーションが用意されているようですね。

It looks like there are a lot of different locations laid out across planet Mira.

 

Tetsuya Takahashi:

大陸としては全部で5つのロケーションを用意しています。今回は初HD,オンライン要素のほかに、フルシームレスにもチャレンジしていまして。400平方キロメートル、前作のおよそ5倍の広さのフィールドマップをシームレスに移動できます。

There are five locations in total. In addition to being our first HD title and inclusion of the online element, keeping everything seemless was another challenge we faced. You can travel across the 400 square kilometers (roughly five times that of Xenoblade’s fields) seamlessly.

 

Famitsu:

前作でも十分広く感じましたが、なぜ5倍の広さにしようと思ったのですか?

Xenoblade felt plenty big, why did you make this five times its size?

 

Tetsuya Takahashi:

本作に登場する”ドール”と呼ばれるロボットは、フライトユニットを装備すると飛行できるようになります。ドールの飛行速度を考慮すると、前作の5倍くらいの広さがあり、かつシームレスでないと、あっという間に目的地にたどり着いてしまうんですよ。

Once equipped with a Flight Unit, the “Dolls” in this game are able to fly around. You would arrive at your destination in the blink of an eye if it wasn’t at least five times the size of the previous game, or seamless for that matter, considering the speed they fly at.

 

Famitsu:

その広大な世界を、端から端までデータ読み込みなしで行けるのですか?

Can you go from one end of the world to the other without loading?

 

Tetsuya Takahashi:

はい。フィールドの移動については、完全にシームレスです。ただし、イベントシーンなどでは読み込みが発生します。ディスクのロードが気になる方は、ダウンロード版でのプレイがおススメですね。もちろん、ディスク版でも極力待ち時間を減らすようチューニングしていますし、主要なデータを本体から読み込む仕組みを入れられないか、任天堂さんと協議しているところです。

Yes. Movement across the field is perfectly seamless. However, it does load during cutscenes. For those concerned with disc loading, I recommend playing the digital version. Of course, we’ve tuned it to reduce load times from the disc as much as possible, and we are currently discussing with Nintendo about being able to read the data straight from the system.

 

Famitsu:

フィールドが「ゼノブレイド」の5倍の広さと聞いて、マップ画面がたいへんなことになりそうですが・・・・・・。

You said five times the size of Xenoblade, but wouldn’t the map screen be a problem…

 

Tetsuya Takahashi:

そこは、Wii U GamePadを携帯端末に見立てて、ゲームの目的やマップの詳細など、必要な情報の閲覧機能を集約することで、快適にプレイできるようにしています。フィールドを六角形の集合として管理し、その六角形のひとつに触れることで、そのエリアにあるクエスト情報を確認したり、自分たちをその場所に転送してくれるファストトラベルのような機能も持っています。

For that, the Wii U Gamepad acts as a portable terminal; with game objectives, map details, and the ability to browse important information, you’ll be able to play comfortably. You’re given a view of hexagons layered over the map; by touching a hexagon you can review information on quests in that area, and you can even transport your party to those locations via fast travel.

 

Famitsu:

先ほどお話に出た、”ドール”についてもお聞かせください。ドールとは、どのような存在なのでしょうか?

Earlier you mentioned “Dolls.” What sort of entities are they?

 

Tetsuya Takahashi:

人類が異星文明や惑星ミラの巨人な原生生物と戦えるように作ったロボットです。また、ロボットのバトルシステムを手掛けてきたモノリスソフトとして、人間とメカが登場する作品に対するひとつの答えをドールで出したかったという思いもあります。

They’re robots built so humanity can do battle with alien civilizations and planet Mira’s giant monsters. Drawing on Monolith Soft’s experience with robot battle systems, Dolls were the solution we came up with for having both humans and mecha together.

 

Famitsu:

モノリスソフトの集大成と言うと、ちょっと大げさでしょうか?

Would it be an exaggeration to call this the culmination of Monolith Soft?

 

Tetsuya Takahashi:

現時点での答えは出せたと思っています。キャラクターとロボットが同じシチュエーションで戦うのに違和感がないといいますか、自然な形で共存させることができたなと。当初は、キャラクターとドールを同じくらいの強さに設定していたのですが、ドールを強くしたほうが差別化できていいのではないかということで、キャラクターよりも強力な存在にしました。そのぶん簡単には入手できませんが、ドールが使えるようになるタイミングは絶妙になったと思います。

I’d say that’s accurate, for the moment. The humans and robots don’t feel out of place fighting in the same situation; they can coexist naturally. At first, the humans and Dolls had similar strength, but we decided that making the Dolls stronger better differentiates them, so they ended up being stronger than the humans. Because of that, they’re not easily obtained, so the timing to introduce them has to be perfect.

 

Famitsu:

と、言いますと?

And, that would be?

 

Tetsuya Takahashi:

ドールは、プレイヤーの行動範囲が広がって、キャラクターで移動するのがきつくなってきたなというタイミングで入手できるようになっています。入手後はドールで歩いたり、走ったり、変形して移動できるようになりますが、そろそろ地面を移動するのに飽きてきたころに、今度はフライトユニットが手に入ると。ドールは戦闘だけではなく、フィールドの探索にも役立つように作られていて、ドールやフライトユニットが手に入ると、そうした楽しみも格段に増えていきます。

Dolls extend the scope of the player’s abilities, so you’ll obtain them after player movements become difficult. Once you get them, Dolls can do things like walk, run, and transform. Eventually you’ll be done with the ground and you’ll obtain the Flight Unit. Dolls aren’t just for battle, they’re also useful for exploring, and the amount of fun once you’re able to fly is like, way high.

 

Famitsu:

ドールで戦うこともあるようですが、惑星ミラに不時着したプレイヤーの当面の目的は何になるのでしょうか?

So you can fight with Dolls too. What sort of challenges does the player face after crash landing on Mira?

 

Tetsuya Takahashi:

まずは生き残ることですね。やがて”ブレイド”と呼ばれる組織に所属した後は、所属したユニオンに応じて活動目的が変わってきます。さまざまな任務をこなしてくことでストーリーが進み、それにともなって異星たちが登場する流れになっています。

Your first goal is to survive. Before long you join BLADE, and your goals will change depending on the union you choose. While finishing various missions and continuing the story, and the aliens get involved.

 

 

Third page

 

Famitsu:

続いて、本作のバトルシステムに関してお聞きしたいと思います。アーツパレットやシームレスなバトルの展開など、前作のバトルを踏襲しているように見えました。

Continuing, I’d like to hear more about this game’s battle system. With the arts pallet and seamless encounters and all that, it seems similar to Xenoblade’s battle system.

 

Tetsuya Takahashi:

踏襲はしていますが、スピード感はだいぶ違います。じつは開発初期、現場からはもっとアクションの要素を強くしたいという意見もありました。ただ、先ほどもお話しましたが、本作ではモノリスソフトとして新しいチャレンジをしています。そんな中で、新しいものを詰め込みすぎると破綻してしまう恐れがあったので、確実なものからコツコツと積み上げていくことにしました。そこで、バトルは前作のアッパーバージョンにするという基本方針が固まりましたが、アクションゲームのようにしたいというスタッフの考えは、スピード感のあるバトルとしてうまく反映されたと思います。

It is similar, but the sense of speed is much different. In fact, an increase in action was something I wanted since the early days of development. But, as I said earlier, this game posed new challenges for Monolith Soft. Because we feared we might fail if we crammed too many new things in, we decided to lay the foundation with what we were familiar with. So we started by upgrading the previous game’s battle system, and I think the increased sense of speed reflects the desire of the staff to make a more action-oriented game.

 

Famitsu:

攻撃方法は、近距離攻撃と遠距離攻撃があるようですね。

You’re able to attack at both close and long ranges, aren’t you.

 

Tetsuya Takahashi:

本作の世界観が現実世界の延長線上にあり、プレイヤーが軍事組織に所属しているという設定上、近距離武器のほかに重火器を実装し、プレイヤーが好きな距離で武器を切り換えて戦えるようにしました。また、本作はいわゆる回復役がいないのも特徴です。ロール()を楽しむよりも、キャラクターのクラス()や装備品をビルドすることでそれぞれの能力をカスタマイズして、いかに敵を圧倒できるかを重視しています。

The world in this game follows the real world, where the player is part of a military organization that uses both melee weapons and heavy weaponry, so the player could fight at their preferred range by switching weapons. There also isn’t any dedicated ‘healer’ in this game. Instead you can enjoy your role by setting up your character’s class and weapons, and customizing all of their abilities to take down enemies in whatever way you see fit.

 

Famitsu:

回復役がいないのはかなり斬新ですね。

Not having a healer is quite original.

 

Tetsuya Takahashi:

当初は回復役がいて、能力な回復用のアーツ(技)も存在していましたが、回復を行うとそのターンは攻撃が行えないので、損をした気分になりますよね。それならいっそなくしてしまおうと、”ソウルボイス”と呼ばれるシステムで回復を行うようにしたんです。ソウルボイスは、攻撃の組み立てがうまくいったり、仲間たちにリアクションすることで発生し、タイミングよくボタンを押すと体力が回復します。これなら、攻撃つつ体力の回復が行えるので、プレイヤーは敵をいかにして倒すかだけを考えればいいのです。回復のターンが入らないだけで、前作よりもスピード感のあるバトル仕上がりました。

At first there were healers, but because that meant spending time healing instead of attacking, it felt like you were at a disadvantage. Since we removed them, we added in a system called “Soul Voice” as a way to heal. Soul Voices occur if the battle is going well; your party members will suddenly react, and you’ll restore HP with a well-timed button press. You can recover HP while still attacking this way, so it’s alright for the player to focus solely on taking down the enemies. Just by taking out the healing time, battles finish with a sense of speed greater than the first game.

 

Famitsu:

パーティーは何人構成なのでしょうか?

How many people can you have in your party?

 

Tetsuya Takahashi:

4人です。クラスやレベルの組み合わせを考慮すると、4人パーティーがバランスがよかったので。戦闘では、4人のうちひとりのキャラクターを操作し、残りの3人はAI()で行動します。前作と同様、操作するキャラクターを選ぶことも可能です。AIについては、キャラクターごとに個性づけがされていて、ピンチのときに叱咤激励してくれることもあります。声優さんに無理を言ってたくさんのセリフを収録したので、前作のように賑やかな戦闘になっていますよ。

Four people. When taking class and level combinations into account, a four-player party felt balanced. In battle, you control one character while the remaining three are controlled by the AI. Like the first game, you can also choose which character you control. Each character is brimming with personality, and in a pinch, the AI controlled characters will shout words of encouragement. We asked the voice actors for an absurd amount of lines, so battles will feel as lively as the first game’s.

 

Famitsu:

気になるドールでの戦闘は、どのようになるのでしょうか?

In what ways do the Dolls participate in battle?

 

Tetsuya Takahashi:

ドールの攻撃は能力ですが、あまり精密な攻撃はできません。本作では、特定の部位を破壊して敵を弱体化させたり、それによってアイテムを入手できたりするので、いくら能力とはいえ、ドールだけで戦い続けるのは難しいですね。必要に応じて、ドールから降りて戦う必要があります。

The Dolls’ attacks are strong, but they’re not very precise. Because you can break parts on enemies to weaken them and obtain items, fighting solely in the Dolls makes that difficult. If necessary, you must exit the Doll and fight.

 

Famitsu:

本作はやり込み要素もお聞きしたいです。

I’d like to hear about the extra content in the game.

 

Tetsuya Takahashi:

モノリスソフト作品の特徴でもありますが、本作も多数のやり込み要素を詰め込んでいます。たとえば、前作はあったユニークモンスターも登場しますが、その数は大幅に増えています。また、モンスターによってはドールでしか太刀打ちできない、歯応えのある敵も用意しています。ユニークモンスターを倒すことで手に入る能力な武器や防具もあるので、ぜひチャレンジしてほしいですね。私自身も、最終確認で最初からやり直したときのプレイ時間は、300時間を超えてしまいました(苦笑)。それでも、やり切れていない要素があるので、かなり長時間遊ぶことができると思います。

As is characteristic of Monolith’s work, this game is crammed full of extra content. For example, we’ve included the unique monsters from the first game, with drastically increased numbers. There are even some tough as nails monsters that you can’t even scratch without Dolls. You’ll get powerful weapons and armor from beating the unique monsters, so you’ll definitely want to take on that challenge. From start to finish, my own play time was over 300 hours. (painful laughs) I hadn’t even completed everything, so I think you’ll be able to spend a considerable amount of time with the game.

 

Source: Famitsu via Gessenkou.

 

 

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