Nintendo France : ‘Interview spéciale Nintendo Classic Mini : NES – Volume 1 : Donkey Kong’

NintendObserverMiyamoto dévoile les secrets de Donkey Kong. 

 

☆ Gazette NintendObs – lundi 31 octobre 2016 – dimanche 6 novembre 2016.

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment System

 

 

Interview spéciale Nintendo Classic Mini : NES – Volume 1 : Donkey Kong

35 ans après, découvrez le développement d’un des jeux les plus emblématiques de Nintendo dans cet entretien spécial avec Shigeru Miyamoto.

 

English version here: Nintendo Classic Mini: NES special interview – Volume 1: Donkey Kong. 😉

04/11/2016

 

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment SystemFamiConnichiwa, tout le monde ! Je suis Akinori Sao, auteur à Kyoto. Pardon d’avoir commencé par cette petite blague un peu bête, mais elle traduit bien ma joie. 33 ans ont passé depuis la naissance de la Famicom(1), 13 ans depuis l’arrêt de la production, et aujourd’hui, en 2016 cette console de jeux vidéo révolutionnaire reprend vie en grand sous la forme de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System et de la Classic Mini Famicom* ! J’ai eu la Classic Mini Famicom entre les mains avec un peu d’avance, et elle était beaucoup plus petite que ce que j’imaginais. Je n’ai pas pu m’empêcher de la trouver vraiment mignonne !

 

Pour célébrer la sortie de la console Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System et de la console Classic Mini Famicom, je m’entretiendrai avec les développeurs de plusieurs titres Nintendo. Le sujet de cette première interview est Donkey Kong, et mon interlocuteur, le directeur délégué et créatif Shigeru Miyamoto.

Il y a quelques années, Miyamoto-san a révélé de nombreuses informations sur les coulisses du développement de Donkey Kong – par exemple pourquoi Mario saute et pourquoi il porte une salopette – dans le Volume 1 des interviews Iwata demande consacrées à New Super Mario Bros. Wii. Si cela vous intéresse également, lisez cette interview.

 

Miyamoto-san, j’ai hâte d’échanger avec vous.

 

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment System

 

Volume 1 : Donkey Kong

 

Un simple circuit imprimé comme point de départ

 

Sao : Les consoles Classic Mini NES et Classic Mini Famicom sont ravissantes !

Miyamoto : Merci. Elles sont petites et donnent envie de les tenir dans la main.

 

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment System

 

Sao : Oui. (rires) Mais leurs noms officiels, Nintendo Classic Mini Family Computer au Japon et Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System en Europe, sont un peu longs, en revanche. (rires)

Miyamoto : J’utilise la version abrégée de leur nom. On appelle la version japonaise la Classic Mini Famicom, et la version pour les autres pays la Classic Mini NES.

Sao : Avez-vous participé à la planification et au développement ?

Miyamoto : Pas directement, mais je suis passé plusieurs fois voir où en était le développement. La première fois que je l’ai vue, ce n’était qu’un simple circuit imprimé.

Sao : Un circuit imprimé ? Au départ, cela ne devait donc pas prendre l’aspect d’une Famicom ou d’une NES ?

Miyamoto : En effet. L’idée était qu’un seul circuit imprimé permette aux joueurs de jouer à des dizaines de jeux NES, mais à ce moment-là, nous nous sommes demandé si cela valait la peine de le faire.

Sao : Dans le fond, on peut jouer à des jeux NES sur la Wii U et sur les consoles de la famille Nintendo 3DS grâce à la Console virtuelle.

Miyamoto : Absolument. Ce projet est né en France, chez NERD(2), et nous nous sommes dit que si nous voulions le sortir, ce serait une bonne idée de faire un clin d’œil aux fans en recréant l’aspect de la NES.

Sao : Je vois.

Miyamoto : Quand un prototype de la Classic Mini NES a été prêt, les équipes marketing au Japon l’ont vu et ont exprimé leur souhait d’avoir également une mini Famicom.

Sao : Je les comprends ! (rires)

Miyamoto : Oui. (rires) Quand nous avons transformé ça en produit, nous nous sommes dit que ce serait un atout, pour les présentations internes, d’avoir aussi un prototype Famicom. Il s’avère que j’avais dans ma chambre un réveil qui ressemblait à une console Famicom. C’est un très vieux produit sous licence, et le plastique avait jauni. (rires)

Sao : Oh ! (rires)

Miyamoto : Il était plus petit que ce qu’on envisageait au départ, mais l’équipe qui développait la Classic Mini Famicom a voulu l’emprunter, je le leur ai donc passé. Ils ont utilisé cette Famicom jaunie pour les présentations pendant un bon moment.

Sao : C’est donc à force de regarder cette Famicom jaunissante que la décision finale de créer ce produit a été prise.

Miyamoto : C’est exact. Au bout d’un certain temps, la vraie Classic Mini Famicom a été prête. Comme je l’ai déjà évoqué, il est possible de jouer à des jeux Famicom/NES sur la Console virtuelle, mais même si vous n’avez pas de Wii U ou de Nintendo 3DS, vous pouvez y jouer en branchant simplement une console Classic Mini Famicom ou Classic Mini NES sur votre téléviseur. Je crois que nous avons créé un joli produit qui réveillera bien des souvenirs.

 

Les sept premiers jeux Famicom

 

Sao : J’aimerais maintenant vous interroger sur Donkey Kong, qui est sorti en même temps que la Famicom. Cette année, cela fait 35 ans que le jeu est sorti sur arcade.

Miyamoto : Maintenant que vous le dites… (rires)

 

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment System

 

Sao : Le jeu d’arcade est sorti, et deux ans plus tard, la version Famicom a été commercialisée au Japon. Avez-vous participé à l’adaptation du jeu pour Famicom/NES ?

Miyamoto : Non. Tout comme pour Mario Bros.(3), j’ai laissé l’adaptation du jeu d’arcade en jeu Famicom à une autre équipe. Pour le lancement de la Famicom, je travaillais sur une gamme de logiciels.

Sao : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye(4) sont apparus en même temps que la console Famicom.

Miyamoto : Oui, mais je voulais créer sept titres qui sortiraient très tôt dans la “carrière” de la Famicom. Nous vantions le fait que la console utilisait des cartouches de jeux remplaçables, nous avions donc l’impression que cela donnerait une mauvaise image de la Famicom si elle ne sortait qu’avec un petit nombre de jeux.

Sao : J’imagine. (rires)

Miyamoto : Je voulais absolument faire Baseball(5), et j’ai aussi travaillé sur des jeux comme Tennis et Golf.(6)

Sao : Mais vous n’avez pas participé à 100% des titres Famicom/NES initiaux, n’est-ce pas ?

Miyamoto : Non, mais j’ai participé directement à la conception du jeu et des personnages pour 80% d’entre eux, environ.

Sao : Oh, d’accord.

Miyamoto : En terme de matériel, nous ne pouvions utiliser que 64 couleurs pour la Famicom/NES, j’ai donc aussi été impliqué dans des choix de conception tels que les couleurs à utiliser pour chaque jeu.

 

Créé pour se vendre en Amérique

 

Sao : Revenons-en à Donkey Kong. J’ai entendu dire que lorsque vous avez créé le jeu d’arcade, vous aviez rompu les ponts avec vos amis afin de vous concentrer sur le développement.

Miyamoto : Ça n’a quand même pas été aussi radical. (rires) Mais j’ai mis un point d’honneur à appeler quelques amis pour leur dire que je ne serais probablement pas joignable pendant deux ou trois mois.

Sao : Avez-vous créé Donkey Kong en deux ou trois mois ?

Miyamoto : À l’époque, on faisait des jeux en trois mois. Mais Donkey Kong a pris un peu plus de temps – quatre ou cinq mois, je dirais.

Sao : Ça reste rapide. Pendant ce temps, étiez-vous totalement plongé dans le développement ?

Miyamoto : L’appartement de la société où je logeais à l’époque était tout près, de l’autre côté du fleuve. Chaque jour, je faisais donc l’aller-retour entre le travail et mon domicile. C’était appréciable qu’il y ait une salle de bains dans la société.

Sao : Il y avait une salle de bains chez Nintendo ?

Miyamoto : Oui. À l’époque, le siège se trouvait à Toba-kaido et abritait aussi une usine de fabrication de cartes à jouer japonaises. Il faut une chaudière pour fabriquer les cartes à jouer, on utilisait donc aussi l’eau chaude pour les installations sanitaires voisines. Les personnes qui travaillaient à l’usine de cartes se lavaient sur place, après le travail. De nuit, il n’y avait personne, je pouvais donc utiliser les installations autant que je voulais.

Sao : Grâce à cette salle de bains, vous n’étiez pas obligé de sentir la transpiration. (rires)

Miyamoto : C’est exact. C’était ma bouée de sauvetage. Et très efficace pour me donner le temps de rassembler mes idées. (rires)

Sao : À quoi avez-vous été le plus attentif lors du développement de Donkey Kong ?

Miyamoto : Il était très important pour nous qu’il se vende en Amérique.

Sao : La raison pour laquelle vous avez décidé de développer Donkey Kong, c’est que des tonnes de jeux d’arcade commercialisés en Amérique ne se vendaient pas, et que vous vouliez remédier à ça.

Miyamoto : (rires) Des tonnes. Mais nous pouvions créer un nouveau jeu, insérer le programme et utiliser le même circuit imprimé et la même borne. Quand on développe un jeu aujourd’hui, on parle de l’importance de la mondialisation et de la nécessité d’envisager les choses de façon globale, n’est-ce pas ?

Sao : En effet.

Miyamoto : Pourtant, sans même qu’on s’attache particulièrement à ce point, ça s’est fait naturellement.

Sao : Vous avez fait en sorte qu’il se vende en Amérique, vous pensiez donc déjà de façon globale à ce stade.

Miyamoto : Exactement. Depuis Donkey Kong, nous créons des produits au Japon mais nous cherchons à distraire des joueurs japonais, américains, européens et du monde entier lors de notre processus de création.

Sao : Autrement dit, cela avait du sens pour vous que le premier jeu Donkey Kong créé soit tourné vers l’Amérique.

Miyamoto : C’est exact. Donkey Kong a été mon point de départ dans une perspective globale. Depuis, nous avons progressivement élargi le spectre, ce qui fait qu’aujourd’hui, quand Mario apparaît soudain dans la cérémonie de clôture des Jeux Olympiques, les gens du monde entier le reconnaissent.

 

La dame qui criait “Kelp”

 

Sao : À propos, pour pouvoir créer Mario dans Donkey Kong sans avoir à utiliser trop de pixels, vous lui avez fait porter une moustache et une casquette.

Miyamoto : En effet.

Sao : Vous n’avez pas hésité à faire du héros un type moustachu d’âge moyen ?

Miyamoto : Pour moi, il n’est pas d’âge moyen, c’est un jeune homme, disons entre 24 et 26 ans. L’histoire est celle de l’animal domestique de Mario, Donkey Kong, qui enlève sa fiancée et s’enfuit avec elle. Il est donc plus probable qu’il s’agisse d’un homme jeune et célibataire. Mais beaucoup de gens disent qu’il est plus âgé, et certains trouvent même qu’il a l’air d’avoir la quarantaine. (rires)

 

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment System

 

Sao : (rires) À une époque, Mario s’appelait même Mr Video et Jumpman.

Miyamoto : C’est exact. Le propriétaire de l’entrepôt et des logements de la société pour NOA (Nintendo of America) s’appelait Mario, et le personnage lui ressemblait, c’est comme ça qu’on a fini par lui donner ce nom.

Sao : Puisque vous faisiez un jeu destiné à l’Amérique, il était nécessaire de valoriser la contribution de NOA.

Miyamoto : Oui. J’ai essayé de prendre en compte le plus d’opinions possible. Mais tout n’a pas été comme ça. Par exemple, nous voulions donner à ce jeu un nom qui évoquerait un gorille un peu bête, nous l’avons donc appelé Donkey Kong. Donkey est le nom d’un animal, l’âne, mais en regardant dans le dictionnaire, nous avons vu que cela pouvait aussi faire référence à quelqu’un de stupide. Nous avons donc proposé ça à NOA, mais ils n’étaient pas d’accord. Pour eux, “donkey”, “âne”, n’avait pas du tout le sens de “stupide”.

Sao : Alors que ça figurait dans le dictionnaire. (rires)

Miyamoto : C’est étrange, hein ? (rires) Pour eux, ça n’avait aucun sens, mais moi, ça m’avait marqué, j’ai donc insisté pour qu’on garde le nom Donkey Kong. Un an plus tard, tout le monde l’utilisait sans plus se poser de questions, j’en ai donc déduit qu’on était libre de choisir un nom, parce que les gens finissent par s’y habituer. Quoi qu’il en soit, j’ai réalisé qu’il était important qu’il ait un impact, et c’est aussi quelque chose que Donkey Kong m’a appris.

Sao : Vous avez donc adapté le jeu au marché américain. Vous rappelez-vous d’autres anectodes ?

Miyamoto : Au départ, la dame enlevée par Donkey Kong criait “Help!”, “À l’aide !”

Sao : Elle parlait ?

Miyamoto : Elle criait “Help! Help!” et quand Mario réalisait un bon saut, elle le félicitait en disant “Nice!”, “Bien !” Mais un certain nombre de personnes dans la société avaient peur que la prononciation ne soit pas correcte, nous l’avons donc fait écouter à un anglophone, un professeur de conversation, et cette personne a cru qu’on parlait d’algues.

Sao : D’algues ? Comme celles qu’on trouve dans l’océan ?

Miyamoto : Oui. Ça sonnait comme “kelp”, les algues.

Sao : Oh, Je comprends ! (rires) “Help” ressemblait à “kelp”.

Miyamoto : À ce stade, il était trop tard pour changer, nous avons donc décidé qu’elle ne parlerait pas, et transformé ses “Help!” en grognements de Donkey Kong (7) et ses “Nice!” en didle-li-dit-dit♪ ! Les petits bips ont eu un grand succès.

Sao : Pourquoi ça ?

Miyamoto : Parce que ces sons “bip” attiraient l’oreille quand quelqu’un passait devant une borne d’arcade.

 

Sao : C’est un son amusant, alors ça attire les clients.

Miyamoto : Exactement. Ce que nous tentions de faire avec les voix ne fonctionnait pas, mais au final, ça a été une bonne chose. Grâce à cette expérience, le fait que les joueurs aient une impression positive des effets sonores s’est gravé en moi comme un élément clé dans le processus créatif.

Sao : En d’autres termes, Donkey Kong a eu une grande importance dans la naissance de votre style créatif.

Miyamoto : Oui, c’est exact.

 

“Ce jeu pourrait être un succès”

 

Sao : Vous avez donc créé Donkey Kong et ce jeu a eu un grand succès. Quand avez-vous commencé à sentir que les choses progressaient ?

Miyamoto : Pendant la phase de test. À l’usine d’Uji, les testeurs continuaient à jouer à Donkey Kong après leurs heures de travail et ne voulaient plus rentrer chez eux. (rires)

Sao : Les testeurs eux aussi étaient enthousiastes.

Miyamoto : Tout à fait. À l’époque, le test se faisait sur une borne d’arcade de type “table”, une borne cocktail, et les testeurs laissaient échapper le joystick quand les jeux étaient amusants. En plein milieu du jeu… oups ! (rires) Ça arrivait souvent pendant les jeux de tir, et ça s’est produit aussi pendant qu’ils jouaient à Donkey Kong. En voyant ça, je me suis dit : “Oh, ce jeu pourrait bien être un succès.”

Sao : Vous avez souvent déclaré qu’il était possible de dire si un jeu était amusant rien qu’en regardant les joueurs de dos.

Miyamoto : C’est vrai. Quand on joue à un bon jeu, le corps bouge énormément. Le retour qu’on a eu à cette époque est devenu une sorte de référence pour moi, et quand nous avons créé Super Mario Bros.(8), les testeurs ont réagi quasiment de la même manière que pour Donkey Kong, j’ai alors dit à Takashi Tezuka, “Il pourrait bien se produire quelque chose d’incroyable”.

Sao : Donkey Kong a ensuite été adapté pour la console Famicom/NES. Ayant participé à la création de l’original, quelle a été votre impression lorsque vous l’avez essayé ?

Miyamoto : J’ai eu l’impression qu’on m’étirait sur les côtés.

Sao : (rires) L’écran du jeu d’arcade était plus vertical que celui du téléviseur, qui est plutôt horizontal.

Miyamoto : Oui. J’ai aussi remarqué une différence importante dans le nombre de couleurs utilisées pour Donkey Kong. La version arcade possédait 4 couleurs, mais la version Famicom/NES, seulement trois.

Sao : Pourquoi est-on passé de quatre à trois ?

Miyamoto : Pour la version arcade, nous avions associé deux panneaux de trois couleurs, mais ce n’était pas réalisable techniquement avec la Famicom/NES. C’était vraiment dommage. Quand les mains de Donkey Kong bougent sur sa poitrine, les couleurs se chevauchent et on ne voit rien.

Sao : Oh, je comprends…

Miyamoto : Mais c’était déjà incroyable qu’un jeu d’arcade puisse devenir un jeu de salon.

Sao : Absolument. À ce propos… (il regarde des images Donkey Kong sur un écran) les graphismes des consoles Classic Mini NES et Classic Mini Famicom sont époustouflants.

Miyamoto : Oui. Sur la Classic Mini NES et la Classic Mini Famicom, il est possible de choisir parmi trois modes d’affichage(9). Dans Pixel Perfect, le résultat est d’une netteté absolue, au point que j’en ai moi-même été surpris. On a fait du beau travail sur le rendu des personnages, à l’époque. (rires)

Sao : (rires) Et voici ma dernière question. 35 ans après avoir terminé Donkey Kong, comment les joueurs apprécieront-ils ce jeu, d’après vous ?

Miyamoto : Comparé aux jeux actuels, celui-ci leur paraîtra peut-être un peu… rigide, ou limité. On ne peut pas s’y déplacer avec autant de fluidité que ce à quoi on est désormais habitué.

 

Nintendo Classic Mini Nintendo Entertainment System

 

Sao : Il n’y a pas autant de transitions dans l’animation.

Miyamoto : Le ressenti est donc différent de celui des jeux récents. Mais la stratégie, par exemple, est assez simple à comprendre, j’espère donc que les joueurs vont l’essayer.

Sao : Donkey Kong a été un jeu révolutionnaire : le tout premier dans lequel Mario sautait.

Miyamoto : Oui. Malgré tout, nous avons été très rigoureux dans sa création. Vous savez que quand on saute d’une hauteur supérieure à sa propre taille, on se tord la cheville ?

Sao : Exact ! (rires)

Miyamoto : C’est pour cette raison que nous avons fait en sorte que Mario perde une vie lorsqu’il saute de plus haut qu’une fois et demie sa taille. Mais quand nous avons créé Mario Bros., nous nous sommes dit que ce serait peut-être trop strict et désormais, il peut tomber de cinq fois sa hauteur !

Sao : Ce ne serait pas un jeu très amusant si Mario se tordait la cheville à chaque saut ! (rires)

Miyamoto : Mais s’il tombe d’un seul niveau dans Donkey Kong, il perd une vie. J’espère donc aussi que les joueurs s’amuseront avec les éléments sur lesquels nous avons été très stricts.

 

Ne manquez pas le Volume 2 de cette série d’entretiens, qui sera consacré au classique NES Balloon Fight !

 

La console Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System sortira le 12 novembre.

 

— Nintendo France News
Source : Nintendo FR.

 

 

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