Interview exclusive avec Stephen Frost producteur sur Sonic Boom

NintendObserverNintendObserver interviewe Stephen Frost sur Sonic Boom, jeux exclusivement sur Wii U et Nintendo 3DS. 

 

☆ Gazette NintendObs – lundi 30 juin 2014 – dimanche 6 juillet 2014.

Sonic Boom

 

 

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NintendObserver:
Comment se déroulent vos préparatifs pour l’E3, tant de votre côté que de celui des développeurs chez Sanzaru et Big Red Button pour Sonic Boom ?

 

Sonic Boom

 

Stephen Frost:

Avec l’E3, et de même pour d’autres expos et conventions en perspective, la période est définitivement occupée pour toutes les personnes impliquées sur Sonic Boom. En ce qui concerne l’E3, nous avons mis en place une démo dans l’espoir de montrer toutes les nouvelles caractéristiques intéressantes qui forment les piliers de Sonic Boom.

 

NintendObserver:
Quels sont vos implications en tant que producteur sur ce qui est non seulement un project « multimédia », mais aussi un projet multiculturel ?

 

Sonic Boom

 

Stephen Frost:

Eh bien, au tout début de cette initiative, j’étais beaucoup plus impliqué dans d’autres domaines clés, telle que l’animation et le licensing. C’était le cas parce que nous essayions vraiment de créer une base forte et consistante à partir de laquelle tout pourrait être érigé. Cela signifie que beaucoup de temps et d’énergie ont été dépensés dans tous les détails majeurs tels que le charadesign, l’atmosphère du monde et ce qui se devait d’exister dans cet univers. Et bien sûr, cela veut dire beaucoup, beaucoup de meetings. Des meetings aux États-Unis, des meetings en France, des meetings au Japon et des meetings au Royaume-Uni.

Il était impératif que tous les acteurs du projet soient en accord et sur la même longueur d’onde et c’est donc sur cela que j’ai principalement travaillé au début. Au même moment, le jeu était en pré-production, ce qui impliquait des responsabilités supplémentaires pour aider la progression de la vision générale que l’équipe essayait de créer. Nous avons passé beaucoup de temps à créer des prototypes et du concept art de qualité qui inspirerait l’équipe grandissante à proposer un game design fort et solide. Dès lors, je suis passé de l’autre côté et me focalise maintenant principalement sur ce qui est des jeux, travaillant avec les équipes de développement pour compléter le projet à temps et au niveau qualitatif que nous visons. J’ai toujours quelques opportunités çà et là d’aider sur l’animation et le licensing, mais les choses sont tellement prenantes en ce moment que je ne peux que me focaliser à faire des jeux les meilleurs que possible.

 

NintendObserver:
Sans vouloir en savoir plus qu’il n’en serait permis, comment se met en place un partenariat avec Nintendo du côté du partenaire ?

 

Sonic Boom

 

Stephen Frost:

Je ne suis pas tout à fait certain du sens de votre question, mais Nintendo et SEGA discutent constamment afin de trouver de meilleurs moyens de travailler ensemble. Ils ont toujours été de bons partenaires en collaboration et leurs plateformes ont toujours été de bon augure pour une bonne part de nos franchises, surtout pour Sonic. Dans le cas de Sonic Boom, qui est le troisième jeu exclusif dans le contrat d’exclusivité que nous avons avec Nintendo, SEGA et Nintendo travaillent de manière d’autant plus proche afin d’apporter à la franchise Sonic une audience d’autant plus grande sur les plateformes que sont la Wii U et la Nintendo 3DS.

 

NintendObserver:
J’adorerais vous avoir vous, Bob Rafei et un développeur de Sansaru pour une interview une fois le projet terminé. À ce stade de ce que nous savons sur Sonic Boom, qu’est-ce que vous préférez sur le jeu, et comment le voyez-vous parler aux joueurs vétérans ?

 

Sonic Boom

 

Stephen Frost:

Merci pour votre intérêt. Nous sommes toujours ouverts aux interviews lorsque le temps nous est disponible. Pour moi, ma partie favorite du projet est donner un nouveau twist et une interprétation nouvelle à la franchise établie qu’est Sonic. Sonic a vu le jour il y a plus de 20 ans et a une histoire riche de jeux extraordinaires et de fans qui adorent ces jeux. Le simple fait de faire partie d’une telle initiative a été pour moi une expérience pleine d’humilité. Voir la passion que les fans ont pour ces personnages nous pousse vraiment mon équipe et moi-même à travailler au meilleur de nos capacités pour produire quelque chose non seulement de bien, mais aussi de nouveau.

Après, naturellement, avec tout changement vient la possibilité de désorienter les fans mais j’ai pour espoir qu’ils finiront par comprendre et, j’espère, par apprécier ce que nous essayer d’accomplir. Nous faisons toujours de notre mieux pour conserver les aspects fondamentaux de ce qui définit Sonic dans le jeu, parce qu’on ne peut pas tout simplement tout changer comme ça, mais il est clair que Sonic Boom apporte beaucoup d’idées nouvelles, tout en y mixant l’aspect principal du gameplay typique de Sonic basé sur la vitesse. La vitesse est toujours là, bien sûr, mais il s’agit plus d’une récompense et elle joue un rôle plus ample dans le rythme des niveaux.

Au final, cela dit, il y aura toujours ceux qui adorent ce que nous faisons et ceux qui n’apprécieront pas ce que nous faisons. C’est inévitable, et donc tout ce que nous pouvons faire est vraiment de ne pas en démordre et d’œuvrer à notre vision commune pour les jeux. Les jeux Sonic Boom sont très vastes, donc de ce fait une démo à l’E3 ne montre que d’une faible mesure ce que les jeux proposent. À cet égard, j’espère que les fans garderont un esprit ouvert et continueront à suivre le projet au fil des mois à venir à mesure que nous divulguons plus d’info, vu que nous avons encore beaucoup à révéler.

 

 

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Et si vous l’avez déjà, cliquez sur Sonic Boom Rise of Lyric et Shattered Crystal pour tout ce que vous devez savoir sur les jeux. 😀